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妄想ストーリー 妄想 カード解説 新カード、もしくは能力が変化したモンスターのみ。 HSCHEX 修正履歴なんて忘却の彼方。 俺のデッキ Pro SPD デッキの晒し。 |
| すごいドット絵描けなくなってら そろそろフォトショかなにかででアタリ取る手法に変えようかしら |
| ドット絵の企画として思いついたのは、GB版のモンスターをDS版のドット絵の構図でリメイクするというもの。 |
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対ブラックについて個人的に ・Hp3以下のモンスターを相手のフィールドに残しておく …大地の怒りを放たれないよう楔を打ち込む感じです。なおHp1にしてしまうととバーサクで消されるので注意 ・相手のストーンを5個以下に保つ …こちらの攻撃によって相手の次ターンで6個を超えてしまうならきあいだめでもしてましょう ・自分のモンスターを守ることに固執せず、ストーンを貯めることを意識する …相手にはシールド魔法がないのでなんとか対処できることが多いので まあ相手のストーンを3の倍数にしないでおくのは基本かもしれません 白でのラティーヌは意外と強いかもしれません ヒーリング&鉄の盾による鉄壁が1ターンに支給される3コに収まるのと ヒーリング&ウェイクアップによって長期の殲滅が行えるのが魅力です (前者は鉄の盾の効果を乗算し、後者は鉄の盾の代理をしています) 後衛のラティーヌが倒されてもあまり痛手に感じないし (使い勝手はいいにも関わらず、です) 万一前衛に引きずり出されても2PなのでLv2になる可能性も十分にあります 4HPなら鉄の壁で次ターンまで守りきれないこともないですからね。 相性が良いのはヒートロンは勿論、デスシープなんかもいいかと思います 陣形的な優位を維持する場合、必要なのは攻撃力より持続力 相手手札のモンスターが枯渇するまで殲滅を続ける戦法もありえるかもしれません オヤコダケはHp2だと弱いがHp3だと強すぎる気がする 悟りマッコイであるオリントさま登場のために相応しいサポートカードってなんでしょうかね ネモビー:MaxLv1:Hp6 !アタック2P ●ノーチラス砲0コ:味方モンスター一体を敵フィールドに撃ち出して攻撃する ドリフィ:MaxLv2:Hp5 特徴:石喰い:このモンスターがダメージを与えたときに発生するストーンを吸収して1Hpを回復する !アタック2P→3P ハリケーン:2コ:フィールド上の三箇所を1Pで攻撃する。そのときモンスターが準備中なら登場させる 上からゲイリー、ウズフラー、ハリケーンのDSリメイク版のようなもの ネモ船長+モビーディック、ドライアド+トリフィドが名前の元ネタ。 |
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意外とケントゥリアスも面白いですね。 1Pと3Pが使い分け出来るというのはオクトロスにはないメリットでしょう。 自分が使うと今一だけど相手に使われると嫌なモンスターの筆頭 ランコと戦っているとバーサクがむしゃらが良くヒットしていやーな感じです Hp6という表示だけで倒しにいくのを敬遠しますし、 中途半端に攻撃するとバーサクで消されてしまいますからね 一方オクトロスはバーサクで消せませんが、きあいだめによる攻撃力の底上げが出来ます 先にも書きましたが攻撃前にパワーの判定が出来るので、場の動き方には柔軟性が出ます ただきあいだめして放置すると良くやられるのも宿命でしょう Hp5+きあいだめは所詮Hp6モンスターと同じで2P*3で葬られてしまいますので |
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トップ差し替え フィールドを広く使うカード、すなわちポリスピナーやピグミィやマッド・ダミーなどを多く入れたデッキでは、 カードの消費量に極大値があるので意外にドロー5はメイクカードで代用出来るかもしれません。 というかこいつら基本ハイパワーなので、手札が切れる頃というのは決着間近が多く、 Hp消費して勝利するというのにデメリットがほとんどないということなんですが マッド・ダミーなんですが、オクトロスやケントゥリアスなどと組み合わせるとランダム要素を補えて良い感じです。 オクトロスとケントゥリアスは好みによりますが、 攻撃前に3P成功がわかるので、きあいだめ外しにも使えるオクトロスのほうが一歩リードという感じですかね、 レベルアップすればHpの面でも遜色ありませんし。 ナッツロックルもマッド・ダミーと相性がいいです。 ストーンが潤沢であることが条件ですが、バーサクパワーで攻撃後、 やつあたりで敵前衛のきあいだめを外したのち、マッド・ダミーに吸収など。 また倒されてしまう場合にも、相手はかなり行動順に拘束がつきます。 具体的には前衛にレベルアップさせてHpを回復しなければならないということですが、 前衛の脅威はどうとでもなることが多いですし、相手の後衛は依然としてマスターに攻撃する手段を持たないままになります。 後衛にいくらきあいだめされても怖くないですからね、除去する場合は別として。 Hpは奇数と偶数で雲泥の差ですねえ。2nDが基準のカードヒーローでは、 奇数Hpではきあいだめによって攻撃の軸をずらす事が出来ません。 つまりまあ、常に行動していたほうがお得になりがちということです。 話題かわってバランス調整の話。 SPDとProの折衷に絞った話ですが、 ・準備期間関連 ・きあいだめ関連 ・Hp関連 この三つの修正が最もメインになってくるかと思います。 まず準備期間についてですが、これはつまるところ発売前に噂されてたスパルタスの常時ウェイクの話です。 SPDではルール上意味が封殺されるのでProでも使えるカードになってきます。 次にきあいだめ関連。これもSPDではルール上封殺されるので、 例えば『特徴:きあいだめすると特技のパワーも上がる』などの効果を付け加えたとしてもSPDでは発揮されません。 最後にHp関連。これはSPDのルールとマジックマスターの有無によります。 まず2ターンを経て相手モンスターを倒す場合、仮に後衛が1Pでも2Pでも、 Hp5、6によらず撃破出来るものとしていいので、Hp5→6という修正はほとんどSPDでは問題ないものとしていいでしょう。 これはきあいだめやマスターの特技が存在しないのでHp消費や、後衛の行動はほぼ単一に行われるということを根拠としています。 |
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神斬丸の修正について何かうまいこといかないかなあと思いまして 『範囲:アクセル:距離が離れるほど威力が上がる』というのを考えてみたんですが、 うまとびの上位互換になってしまうことに気付いて再び模索中。 とはいえまあ、まっすぐはほぼひとつとびの下位互換といえますし、 以外に問題はなさそうに思えなくもないんですが、 スライの完全上位互換になってしまうんですよねえ。 あと、準備中モンスターをダメージ攻撃するとリターンされるというのを考えてみたんですが、 だめだこれ、オリントさまがバサロ状態になる。 新カード公式で見れましたね、失敬。 |
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いつのまに続編でてたんです? 新カードのグラフィック公式で見せてくれないんですね。 能力修正は意外と他のルールに持っていってもバランス取れてそうですね。 ビヨンドの修正なしでヤンバルが上方修正というのもよくわからんけど |
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いっそ妄想ストーリーモードを書き散らしてやろうかと思った。 カードヒーローはプレイヤーが歩み寄るんじゃなくて、向こうがプレイヤーに合わせるゲームだと思うので、 多少ユーザー間でルールを弄らせてくれてもよかったんじゃないかなあ。 |
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ストーリーモードやり直してみたんですけど、トキタに三連敗しました。 和解したときにキリヲの口調がまれに「〜ぜ」という乗り気なものになるんですけど、 こういうところは中学生としてリアルな描写だよなあ、と。 ダメージ攻撃によってストーンが破壊されるというのはどうだろう。 原則として、破壊されているので持ち主のストーンにならない。 モンスターについては、レベルダウン効果。HP維持したほうがいい? 能力値維持したままストーンだけが減っていってもいいかもしれません。 0になると消滅するという効果を加えて、強化版リターンのような側面を持たすのも面白いかも思ったのですが 山札に戻らないので消耗戦になりそうなのがなあ。 まあダメージ攻撃持ってる奴はレベルアップ出来ず長くフィールドに残ってられないので これでも成立するかとは思いますが。 |
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ストーリーモードは前作を踏襲すべきだった。 具体的には1→5→4→2→3→6→7→8… といった具合。 クラマクラブを先にやっておくことで、全国大会の面子にも厚みが出るし、 部活を作ろうというモチベーションも上がる。 |